pregleda

3D Studio MAX R3 Rob Polevoi


Cena:
999 din
Stanje: Nekorišćen
Garancija: Ne
Isporuka: Pošta
Lično preuzimanje
Plaćanje: Tekući račun (pre slanja)
Lično
Grad: Beograd-Dobanovci,
Beograd-Surčin
Prodavac

vanillasky1 (9620)

99,94% pozitivnih ocena

Pozitivne: 30642

  Pošalji poruku

Svi predmeti člana


Kupindo zaštita

ISBN: Ostalo
Godina izdanja: -
Oblast: Operativni sistemi
Jezik: Srpski
Autor: Strani

3D Studio MAX R3 do detalja predstavlja razumljiv vodič koji se ne može naći ni na jednom drugom mestu. Ova knjiga vas vodi kroz koncepte koji se tiču današnjih 3D profesionalaca pošto nastavljaju tamo gde su obična uputstva stala. Vizuelni primeri i jasan jezik vas vode kroz sve MAX-ove najznačajnije odlike na jedan jednostavan ali, ipak, podroban način. Napredne tehnike, kao što su rendering, osvetljenje i rad sa teksturama su unapređeni njihovom artističkom prezentacijom na 32 stranice u koloru. Istražite svoju imaginaciju tako što ćete konstruisati i animirati realistične 3D modele.

O Autoru

Rob Polevoi radi u kompijuterskoj grafičkoj industriji od 1990 i jedan je od vodećih edukatora za 3D grafiku i animaciju koje koriste 3DStudio MAX, Lightwave 3D i Softimage 3D.

3D Studio MAX R3 Do Detalja vas uči kako da:

• ovladate i prilagodite 3D Studio MAX 3 interfejs
• koristite MAX-ov snažan modifikator stek
• konstruišete low-poly modele za igrice i ostale slične svrhe
• kreirate uzbudljive atmosferske i rendering efekte
• konstruišete ljudske skelete koristeći inverznu kinematiku
• razvijete organsko patch i NURBS modeliranje
• precizno mapirate realistične teksture na 3D površinama
• kreirate i editujete animaciji sa Track View-om
• editujete renderovane animacije Video Post-om

Sadržaj CD-ROM-a:

Više od 250 MAX fajla koja ilustruju praktične vežbe iz knjige i pokrivaju ceo MAX-ov toolset, uključujući dodatne fajlove sa slikama.

Šta sadrži knjiga:

Prvi deo: 3D Studio MAX

Poglavlje 1. `Razmišljati kao MAX`, uvodi u one koncepte koji se koriste u programu na bilo kojem nivou. Ovo poglavlje, koje je veoma bitno za zagrevanje, uključuje i uvod o parametarskim objektima, modifikovanju steka i obuku u dupliranju i povezivanju.

Poglavlje 2 `Interfejs MAX-a 3`, primarno stavlja težište na one odlike interfejsa koje su nove ili znatno poboljšane u novoj verziji MAX-a. Upućeno je tekućim korisnicima koji žele da poboljšaju svoje znanje.

Drugi deo: Raditi sa MAX-om

Poglavlje 3. `Alati za selekciju i transformaciju`, obezbeđuje osnovno znanje o najvažnijim alatkama u toku kreativnog rada. Tek kada potpuno budete ovladali selektovanjem i transformacijom objekata, možete da nastavite da ozbiljno koristite MAX.

Poglavlje 4. `Upravljanje prikazom`, obezbeđuje osnovno znanje o prikazivanju objekata i scene. Tema uključuje korišćenje mnogih načina prikazivanja, skrivnja objekata, navigacije prikaza i probleme o rasporedima.

Poglavlje 5. `Raditi pametno` je poslednje od uvodnih poglavlja koji govore o osnovnom skupu alatki. Fokus je stavljen na onim alatima koji omogućavaju veću brzinu i preciznost u kreativnom toku rada, uključujući strele, `mirroring` objekta (lik u ogledalu), poravnanje, i korišćenje MAX-ovih snažnih snep alata.

Treći deo `Modeliranje`

Poglavlje 6. `Korišćenje primitiva i stapanje`, počinje sekciju modeliranjem sa prikazom fundamentalnih blokova gradnje. Gledamo u opseg 3D i 2D parametarskih primitivnih objekata, posvećujući posebo pažnju kreiranju i editovanju Bezerovih kriva (stapanjem).

Poglavlje 7. `Modeliranje mrežom` je, verovatno, najvažnije poglavlje u knjizi. Stvar kreiranja poligonalne mreže, krož editovanje njihovih komponenata, izgleda i važnijih tačaka. Cela Editable Mesh grupa alata je prikazana, i u korisničkom i u suštinskom kontekstu.

Poglavlje 8. `Modeliranje modifikatorima` je fokusirano na MAX-ovom graničom opsegu modifikatora koji su nanešeni u kontekst modeliranja. Ovo uključuje standardne modifikatore osne deformacije (Savijanje, Uvijanje, Suženje, itd.) kao i mnogo opštije alate poput Noise, pomeranje mapiranja, i poligonalnu redukciju.

Poglablje 9. `Složeni objekti`, je adresirano na važnu grupu alata pomoću kojih se dva, ili više objekata, koriste da bi proizveli jedan. Najveća pažnja je posvećena Bulovim operacijama i korišćenju velkih objekata kreiranjem izgleda površine pod uticajem Bezerovih kriva.

Poglavlje 10. `Modeliranje zakrpama` je bilo posebno zanimljivo za pisanje zato što je ogromna MAX-ova implementacija Beizerovih kriva poboljšana. Čak će, možda, i dugogodišnji MAX korisnici želeti da bace pogled na ovo poglavlje da bi otkrili snažnu metodu za kreiranje organskog izgleda površine koja je, praktično, pratnja modeliranju objekata.

Poglavlje 11. `NURBS modeliranje`, upoznaje sa najsofisticifiranijim dalom MAX-ovog seta alata. MAX 3 poboljšava NURBS implementaciju, podižući program na sam vrh profesionalnih 3D aplikacija. Samo što tekst može duboko zbunuti u vezi izgleda stvari, pridodao sam ilustrovane primere NURBS modeliranja.

Četvrti deo: Materijali i teksture

Poglavlje 12. `Materijali i editor materijala`, objašnjava koncept materijala u 3D grafici kao kolekciju parametara koji vladaju spoljašnošću objekta. Obezbeđen je dovoljan broj vežbi da se uverili da imate apsolutnu komandu nad interfejsom materijala.

Poglavlje 13. `Mape i mapiranje`, pokriva tešku ali suštinsku stvar. Istražićete kako je kreirano mapiranje koordinata, projekcijom ili bilo kako drugačije, da bi se nanele 2D slike ne 3D povrčinu. Korišćenje višestrukih mapa na jednom objektu je objašnjeno u nekoj od vežbi, kao i korišćenje 3D proceduralnih tekstura.

Peti deo: Svetlo, Kamera, Render!

Poglavlje 14. `Svetlo` objašnjava važnost razlike između osvetljenih modela korišćenih u standardnoj kompjuterskoj grafici i našeg intuitivnog smisla osvetljaja sa stanovišta fizičke realnosti. Ovo poglavlje vodi u istraživanje opcija kreiranja senki, korišćenje alternativnih tipova svetala, prigušenja (zatamnjenje) izvora svetla.

Poglavlje 15. `Kamera`, daje primere dve vrste kamera koje postoje u MAX-u, kao i odnose koji vladaju među njima. Svi, od važnijih, parametri kamere su razmotreni, uključujući Filed-of-View i Clip-Ping izložene kontrole. Takođe, ponovo ćete videti upotrebu alata za upravljanje kamerom koji su iskorišćeni za manipulaciju kamerom unutar polja pogleda kamere.

Poglavlje 16. `Alati za rendering`, pokriva sve suštinske alate za rendering, koje MAX poseduje, na bit-mapiranim slikama, uključujući upotrebu Production i Draft modova renderinga; kako snimiti jenu sliku i animaciju, i kako koristiti Virtual Frame Buffer. Ovo poglavlje istražuje glavne odlike MAX-ovog Default Scanline Renderer-a, upoređujući ga sa Object Motion Blur i Image Motion Blur, i naglašava važnost ne-stepenastih efekata.

Poglavlje 17. `Okruženje i render-efekti` razmatra alate koji su korišćeni za kreiranje vizualnih fenomena putem geometrijskog renderovanja. Novi skup alata, Render Effects, vam dozvoljava da dodate post-procesirane elemente, kao što je sjaj (Glow), na običan radni prostor. Poglavlj, takođe, razmatra i alate za mapiranje radne okoline i grannične opsege atmosferskih efekata, uključujući maglu (Fog, Volume Fog) oksidaciju (Combustion) i jačinu svetla.

Poglavlje 18. `Korišćenje video postave` vas upoznaje sa Video Post korisničkim alatima na najkorisniji mogući način. Koncept reda je objašnjen, i naučićete da koristite red da di editovali animiranu zajedničku sekvencu, da kreirate isčezavanje i rastapanje, i da vršite prebacivanje između više kamera u animaciji.

Šesti deo: Animacija

Poglavlje 19. `Suština animacije` vas upoznaje sa fundamentalnim konceptima 3D kompjuterske animacije. Animacija je prikazana kao promena parametara u vremenu, kao što je opisana funkcijama kriva u Track View-u. Osnova kreiranja i editovanja je korišćenje tastera Animate Button-a, Trck View-a, i novog Track Bar-a.

Poglavlje 20. `Animiranje transformacija` je poglavlje koje predstavlja srž animacije. Centralna uloga MAX-ove animacione kontrole je objašnjena, a serija vežbi upoređuje najvažnije kontroje za animiranje pozicije i rotacije objekata. Veliki broj vežbi vas upoznaje sa korišćenjem inverzne kinematike za kreiranje filma, koraka po korak, sa stanovišta osobina.

Poglavlje 21. `Menjanje geometrije` je fokusirano na suštinske alate za animaciju karaktera u standardnom MAX 3 setu alata. Skeletna deformacija je razmotrena do detalja u vežbi u kojoj su kosti korišćene za savijanje kolena. Novi alati za morfing, u MAX-u 3, su takođe objašnjeni, kao i osnobe površinske deformacije i njihovo ponašanje.

Poglavlje 22. ` Specijalne animacione teme` je sveobuhvatno poglavlje koje predstavlja specijalne animacione alate koje bi svaki MAX početnik trebalo da razume na, najmanje, fundamentalni način. Ovo poglavlje uključuje razmatranje animacije koja je kodirana pojedinačnim sistemima, dinamikom i zakrivljenjem prostora.

CD rom

CD ROM sadrži više od 250 MAX fajlova koji ilustruju stanja u mnogim vežbama, datim u tekstu, koja su organizovana po poglavljima. Oni su, svakako, korisni kao priručnici a i veoma često ćete uviđati da su vredni. Ali pokušajte da ih koristite tek nakon što ste zaista pokušali da radite vežbe bez njih. Vežbe su napravljene za samostalno učenje i istraživanje, a samo ćete sami sebe ograničiti ako skočite da pogledate `odgovore`. Primećujete da MAX uglavnom zatvara dijalog boksove i panele (kao što je Track View) kada je događaj snimljen, tako da ćete često morati da ih otvarate prilikom korišćenja fajlova koje upotrebljavate za obuku.

☺️☺️☺️
Knjige šaljem preporucenom tiskovinom ( cenovnik na sajtu pošte 138 do 211 din. u zavisnosti od tezine a maksimalno do 2 kilograma,iznad 2 kilograma do 30 kilograma paket po ceni od 200 pa naviše u zavisnosti od težine,po želji moze i nekom od kurirskih službi- uz uplatu unapred)
Troškove poštarine uvek snosi kupac-sem ako to nije navedeno
Šaljem u inostranstvo kao preporučenu tiskovinu i M vreću cenovnik zavisi od težine a možete ga pogledati na sajtu pošte-uplate preko WesternUnion transakcije



Obogatite svoju biblioteku dobrom knjigom( da se razumemo --ne postoji loša knjiga-samo su nam interesovanja različita)
U ponudi raznovrsni žanrovi ,na raznim jezicima,nove,polovne,za mladje,za one malo starije.
Edukativne,maštovite i nadasve zanimljive knjige uz koje su neki odrastali,odrastaju, a neki će tek odrastati.
Nikada neće izaći iz mode,uvek u korak sa napretkom,korak ispred svog vremena.
Krasile su naše police i krasiće ih još mnogo,mnogo vremena.
Ovo nije preporuka dana,nedelje ili možda meseca-već preporuka za ceo život.
Ponekad bake i deke čitaju svojim unucima,neretko bude i obrnuto.
Uživajte u životu-maštajte,jer čarolija nikad ne prestaje.
Ne sudi o knjizi po koricama!
Lično preuzimanje na adresi u Dobanovcima.
▶ ➔ ➘ ➙ ➚ ➛ ➜ ➝ ➞ ➟ ➠ ➡ ➢➣ ➤ ➥ ➦ ↪ ↩ ↚ ↛ ↜ ↝ ↞ ↟ ↠ ⚜ ✥ ✤ ✻ ✼ ✽ ✾ ❀ ✿ ❁ ❃ ❇ ❈ ❉ ❊ ❋ ⚘ ⁕ ꙮ ꕤ ꕥ ☘ ♥ ☺

Predmet: 62455693
3D Studio MAX R3 do detalja predstavlja razumljiv vodič koji se ne može naći ni na jednom drugom mestu. Ova knjiga vas vodi kroz koncepte koji se tiču današnjih 3D profesionalaca pošto nastavljaju tamo gde su obična uputstva stala. Vizuelni primeri i jasan jezik vas vode kroz sve MAX-ove najznačajnije odlike na jedan jednostavan ali, ipak, podroban način. Napredne tehnike, kao što su rendering, osvetljenje i rad sa teksturama su unapređeni njihovom artističkom prezentacijom na 32 stranice u koloru. Istražite svoju imaginaciju tako što ćete konstruisati i animirati realistične 3D modele.

O Autoru

Rob Polevoi radi u kompijuterskoj grafičkoj industriji od 1990 i jedan je od vodećih edukatora za 3D grafiku i animaciju koje koriste 3DStudio MAX, Lightwave 3D i Softimage 3D.

3D Studio MAX R3 Do Detalja vas uči kako da:

• ovladate i prilagodite 3D Studio MAX 3 interfejs
• koristite MAX-ov snažan modifikator stek
• konstruišete low-poly modele za igrice i ostale slične svrhe
• kreirate uzbudljive atmosferske i rendering efekte
• konstruišete ljudske skelete koristeći inverznu kinematiku
• razvijete organsko patch i NURBS modeliranje
• precizno mapirate realistične teksture na 3D površinama
• kreirate i editujete animaciji sa Track View-om
• editujete renderovane animacije Video Post-om

Sadržaj CD-ROM-a:

Više od 250 MAX fajla koja ilustruju praktične vežbe iz knjige i pokrivaju ceo MAX-ov toolset, uključujući dodatne fajlove sa slikama.

Šta sadrži knjiga:

Prvi deo: 3D Studio MAX

Poglavlje 1. `Razmišljati kao MAX`, uvodi u one koncepte koji se koriste u programu na bilo kojem nivou. Ovo poglavlje, koje je veoma bitno za zagrevanje, uključuje i uvod o parametarskim objektima, modifikovanju steka i obuku u dupliranju i povezivanju.

Poglavlje 2 `Interfejs MAX-a 3`, primarno stavlja težište na one odlike interfejsa koje su nove ili znatno poboljšane u novoj verziji MAX-a. Upućeno je tekućim korisnicima koji žele da poboljšaju svoje znanje.

Drugi deo: Raditi sa MAX-om

Poglavlje 3. `Alati za selekciju i transformaciju`, obezbeđuje osnovno znanje o najvažnijim alatkama u toku kreativnog rada. Tek kada potpuno budete ovladali selektovanjem i transformacijom objekata, možete da nastavite da ozbiljno koristite MAX.

Poglavlje 4. `Upravljanje prikazom`, obezbeđuje osnovno znanje o prikazivanju objekata i scene. Tema uključuje korišćenje mnogih načina prikazivanja, skrivnja objekata, navigacije prikaza i probleme o rasporedima.

Poglavlje 5. `Raditi pametno` je poslednje od uvodnih poglavlja koji govore o osnovnom skupu alatki. Fokus je stavljen na onim alatima koji omogućavaju veću brzinu i preciznost u kreativnom toku rada, uključujući strele, `mirroring` objekta (lik u ogledalu), poravnanje, i korišćenje MAX-ovih snažnih snep alata.

Treći deo `Modeliranje`

Poglavlje 6. `Korišćenje primitiva i stapanje`, počinje sekciju modeliranjem sa prikazom fundamentalnih blokova gradnje. Gledamo u opseg 3D i 2D parametarskih primitivnih objekata, posvećujući posebo pažnju kreiranju i editovanju Bezerovih kriva (stapanjem).

Poglavlje 7. `Modeliranje mrežom` je, verovatno, najvažnije poglavlje u knjizi. Stvar kreiranja poligonalne mreže, krož editovanje njihovih komponenata, izgleda i važnijih tačaka. Cela Editable Mesh grupa alata je prikazana, i u korisničkom i u suštinskom kontekstu.

Poglavlje 8. `Modeliranje modifikatorima` je fokusirano na MAX-ovom graničom opsegu modifikatora koji su nanešeni u kontekst modeliranja. Ovo uključuje standardne modifikatore osne deformacije (Savijanje, Uvijanje, Suženje, itd.) kao i mnogo opštije alate poput Noise, pomeranje mapiranja, i poligonalnu redukciju.

Poglablje 9. `Složeni objekti`, je adresirano na važnu grupu alata pomoću kojih se dva, ili više objekata, koriste da bi proizveli jedan. Najveća pažnja je posvećena Bulovim operacijama i korišćenju velkih objekata kreiranjem izgleda površine pod uticajem Bezerovih kriva.

Poglavlje 10. `Modeliranje zakrpama` je bilo posebno zanimljivo za pisanje zato što je ogromna MAX-ova implementacija Beizerovih kriva poboljšana. Čak će, možda, i dugogodišnji MAX korisnici želeti da bace pogled na ovo poglavlje da bi otkrili snažnu metodu za kreiranje organskog izgleda površine koja je, praktično, pratnja modeliranju objekata.

Poglavlje 11. `NURBS modeliranje`, upoznaje sa najsofisticifiranijim dalom MAX-ovog seta alata. MAX 3 poboljšava NURBS implementaciju, podižući program na sam vrh profesionalnih 3D aplikacija. Samo što tekst može duboko zbunuti u vezi izgleda stvari, pridodao sam ilustrovane primere NURBS modeliranja.

Četvrti deo: Materijali i teksture

Poglavlje 12. `Materijali i editor materijala`, objašnjava koncept materijala u 3D grafici kao kolekciju parametara koji vladaju spoljašnošću objekta. Obezbeđen je dovoljan broj vežbi da se uverili da imate apsolutnu komandu nad interfejsom materijala.

Poglavlje 13. `Mape i mapiranje`, pokriva tešku ali suštinsku stvar. Istražićete kako je kreirano mapiranje koordinata, projekcijom ili bilo kako drugačije, da bi se nanele 2D slike ne 3D povrčinu. Korišćenje višestrukih mapa na jednom objektu je objašnjeno u nekoj od vežbi, kao i korišćenje 3D proceduralnih tekstura.

Peti deo: Svetlo, Kamera, Render!

Poglavlje 14. `Svetlo` objašnjava važnost razlike između osvetljenih modela korišćenih u standardnoj kompjuterskoj grafici i našeg intuitivnog smisla osvetljaja sa stanovišta fizičke realnosti. Ovo poglavlje vodi u istraživanje opcija kreiranja senki, korišćenje alternativnih tipova svetala, prigušenja (zatamnjenje) izvora svetla.

Poglavlje 15. `Kamera`, daje primere dve vrste kamera koje postoje u MAX-u, kao i odnose koji vladaju među njima. Svi, od važnijih, parametri kamere su razmotreni, uključujući Filed-of-View i Clip-Ping izložene kontrole. Takođe, ponovo ćete videti upotrebu alata za upravljanje kamerom koji su iskorišćeni za manipulaciju kamerom unutar polja pogleda kamere.

Poglavlje 16. `Alati za rendering`, pokriva sve suštinske alate za rendering, koje MAX poseduje, na bit-mapiranim slikama, uključujući upotrebu Production i Draft modova renderinga; kako snimiti jenu sliku i animaciju, i kako koristiti Virtual Frame Buffer. Ovo poglavlje istražuje glavne odlike MAX-ovog Default Scanline Renderer-a, upoređujući ga sa Object Motion Blur i Image Motion Blur, i naglašava važnost ne-stepenastih efekata.

Poglavlje 17. `Okruženje i render-efekti` razmatra alate koji su korišćeni za kreiranje vizualnih fenomena putem geometrijskog renderovanja. Novi skup alata, Render Effects, vam dozvoljava da dodate post-procesirane elemente, kao što je sjaj (Glow), na običan radni prostor. Poglavlj, takođe, razmatra i alate za mapiranje radne okoline i grannične opsege atmosferskih efekata, uključujući maglu (Fog, Volume Fog) oksidaciju (Combustion) i jačinu svetla.

Poglavlje 18. `Korišćenje video postave` vas upoznaje sa Video Post korisničkim alatima na najkorisniji mogući način. Koncept reda je objašnjen, i naučićete da koristite red da di editovali animiranu zajedničku sekvencu, da kreirate isčezavanje i rastapanje, i da vršite prebacivanje između više kamera u animaciji.

Šesti deo: Animacija

Poglavlje 19. `Suština animacije` vas upoznaje sa fundamentalnim konceptima 3D kompjuterske animacije. Animacija je prikazana kao promena parametara u vremenu, kao što je opisana funkcijama kriva u Track View-u. Osnova kreiranja i editovanja je korišćenje tastera Animate Button-a, Trck View-a, i novog Track Bar-a.

Poglavlje 20. `Animiranje transformacija` je poglavlje koje predstavlja srž animacije. Centralna uloga MAX-ove animacione kontrole je objašnjena, a serija vežbi upoređuje najvažnije kontroje za animiranje pozicije i rotacije objekata. Veliki broj vežbi vas upoznaje sa korišćenjem inverzne kinematike za kreiranje filma, koraka po korak, sa stanovišta osobina.

Poglavlje 21. `Menjanje geometrije` je fokusirano na suštinske alate za animaciju karaktera u standardnom MAX 3 setu alata. Skeletna deformacija je razmotrena do detalja u vežbi u kojoj su kosti korišćene za savijanje kolena. Novi alati za morfing, u MAX-u 3, su takođe objašnjeni, kao i osnobe površinske deformacije i njihovo ponašanje.

Poglavlje 22. ` Specijalne animacione teme` je sveobuhvatno poglavlje koje predstavlja specijalne animacione alate koje bi svaki MAX početnik trebalo da razume na, najmanje, fundamentalni način. Ovo poglavlje uključuje razmatranje animacije koja je kodirana pojedinačnim sistemima, dinamikom i zakrivljenjem prostora.

CD rom

CD ROM sadrži više od 250 MAX fajlova koji ilustruju stanja u mnogim vežbama, datim u tekstu, koja su organizovana po poglavljima. Oni su, svakako, korisni kao priručnici a i veoma često ćete uviđati da su vredni. Ali pokušajte da ih koristite tek nakon što ste zaista pokušali da radite vežbe bez njih. Vežbe su napravljene za samostalno učenje i istraživanje, a samo ćete sami sebe ograničiti ako skočite da pogledate `odgovore`. Primećujete da MAX uglavnom zatvara dijalog boksove i panele (kao što je Track View) kada je događaj snimljen, tako da ćete često morati da ih otvarate prilikom korišćenja fajlova koje upotrebljavate za obuku.
62455693 3D Studio MAX R3 Rob Polevoi

LimundoGrad koristi kolačiće u statističke i marketinške svrhe. Nastavkom korišćenja sajta smatramo da ste pristali na upotrebu kolačića. Više informacija.